资源
课程
3
【材质篇】3.1 Blender 材质基础 原理化 BSDF
-
学会如何添加和删除材质用两个节点做简单材质
-
会添加有纹理的材质
会改变纹理投影的方式和角度
-
学会使用蒙版做材质
-
做出来有凹凸感和形变的材质
-
学会做混合材质
Node Wrangler 插件
-
学会简单的 UV 绘制
Blender 使用的材质渲染器:BSDF
BSDF = BRDF(反射)+ BTDF(透射)
**Principled BSDF **
属性
- GGX 是一种微表面反射光照模型模型,有比较好的染效果
- 多重散射 GGX 比这个 GGX 会在多计算一些微平面间的光线反弹和散射
- 但是这个会比 GGX 慢,一般肉眼也看不出来,所以基本上就默认 GGX 就行了
- 随机游走 Random Walk 这一种模拟次表面的渲染方式,不支持 EEVEE 染器
输入参数
- 基础色 Base Color 模型的颜色,也可以接一个颜色贴图,一般不要纯黑或者纯白
- 金属度 Metallic 0 是非金属,1 是金属,一般我们要么选 0,要么选 1
- 糙度 Roughness 0 代表越平滑,1 代表越粗糙,确定漫反射和镜面反射时候物体表面的粗糙程度
- 次表面 Subsurface 决定你的模型是不是透光的,比如皮肤,窗帘等的通透程度,一般不会调太大,没有那么通透的东西
- 次表面半径 Subsurface Radius 决定半透光散射的距离,三个值分别代表 RGB 三个通道的散射半径
- 次表面颜色 Subsurface Color 次表面颜色决定透过去的颜色是什么样的,最终显示的是跟次表面半径相乘后显示的效果
- 所以如果你想完全显示次表面颜色,次表面半径就全部设定为 1
- 次表面 IOR 次表面散射的折射率,仅支持 cycles
- 表面各向异性 Subsurface Anisotropy 次表面射的方向,仅支持 cycles
- 高光 Specular 代表物体的菲尼尔效应反射率程度,数值越大,高光反射量越大,高光越亮,因为所有物体都是有一些菲尼尔反射的,所以高光这个值不要设为零,多少给一点。默认是 0.5
- 高光染色 Specular Tint 默认不设置的时候,物理默认的高光是白色的,
- 但是你把高光染色调到 1,就会被物体本身的颜色和谐,一般金属高光会染色,非金属高光不会染色
- 各向异性过滤 Anisotropic 调大的时候可以把一点的高光转换成沿切线方向的细长高光,仅支持 cycles
- 各向异性旋转 Anisotropic Rotation 比较常使用的是金属的部分,他可以控制你的金属的高光分布的方向,仅支持 cycles
- 光泽 Sheen 用于布料的部分,调到 1,有天鹅绒的效果,控制的是相皱反光的反射数量,数值越大越明显
- 光泽染色 Sheen Tint 会把材质颜色和白色光色混合
- 清漆 Clearcoat 这个类似于给你的材质加了一层包光。多一层白色高光,常用与制作车漆材质
- 清漆粗糙度 Clearcoat Roughness 就是你加这层清漆的粗糙度,
- IOR 折射率 透明材质常用的光折射率,可以网上搜索各种材质的 IOR
- 透射 Transmission 让你的模型透明,只有打开这个,OR 折射率和透射粗度才起作用,
- 透射粗糙度 Transmission Roughness 物体内部的粗糙度,可以做毛玻璃
- 自发光 Emission 可以发光,霓虹灯
- Alpha 默认是 1,当是 0 的时候,物体完全消失不见,
- 法向 Normal 通常这个会链接 PBR 的 normalmap 法线贴图
- 清漆法线 Clearcoat Normal 类似于汽车清漆的法线,可以接法线贴图
- 切向 Tangent 这个就是各向异性这种金属高光的方向。可以作为切向贴图接口
给一个模型添加多个材质:Edit Mode 选择若干面,Assign
【材质篇】3.2 添加有纹理的材质 - 纹理坐标 映射 颜色渐变
一般有纹理的材质都需要这几个节点:
- 纹理坐标 Texture Coordinate
- 映射 Mapping
- 图像纹理 Image Texture(或是其它)
- 着色器 Principled BSDF
- 材质输出 Material Output
纹理坐标
渐变纹理
-
ColorRamp
-
Separate XYZ
程序化纹理:噪波纹理
- Noise Texture
- ColorRamp
- 将颜色改为黑白的
- 黑白的颜色也可以连接到 Roughness 上,黑表示光滑,白表示粗糙
程序化纹理:波浪纹理
- Wave Texture
- ColorRamp
【材质篇】3.3 用蒙版做纹理的叠加
加载 Node Wrangler 插件:
先选中你要加的节点,再按 Ctrl + T 可以自动添加映射和纹理坐标。
蘑菇材质
给蘑菇杆添加渐变的材质:
- ColorRamp 颜色渐变
- Separate XYZ 让渐变沿着 Z 轴
- Texture Coordinate 输出使用生成 Generated
蘑菇头
使用的材质贴图(灰度图像):
方法 1:使用 ColorRamp 给黑白的材质贴图上色。
方法 2:使用 Mix 给黑白的材质贴图上色。
Mix 对象的 Factor 属性控制 A 与 B 的权重,这个属性可以是一个浮点数,也可是一个灰度图(类似于 PS 的蒙版)。
A 是颜色,B 是纹理贴图的结果。
多个纹理贴图在 Mix 对象中的结果。
蘑菇点点就是个有自发光的简易材质。
【材质篇】3.4 凹凸感和置换形变
Bump 组件可以使得材质具有凹凸感。
- Noise Texture 提供噪点的纹理贴图
- ColorRamp 将噪点的纹理贴图转成黑白的
- Bump 实现凹凸感,Height 接受 ColorRamp 的 Color 为输入,Normal 输出给 Principal BSDF 的 Normal
这个凹凸感并不会对模型的形状造成影响,而是通过改变模型的法线方向来实现的。
从一些免费网站下可以下载材质贴图:
下面将要使用如下贴图用于材质上:
- Color 颜色贴图
- Displacement 置换贴图
- Normal 法线贴图
- Roughness 粗糙度贴图
将
- Color 颜色贴图
- Normal 法线贴图
- Roughness 粗糙度贴图、
分别贴到 Principle BSDF 中。
使用 Displacement 贴图的方法 1:给物体表面细分后使用 Displacement 修改器,达到修改模型形状的效果。(这对 Eevee 和 Cycles 修改器都有效)
物体的 Settings 里的 Displacement 必须设成 Displacement and Bump,才有效。
使用 Displacement 贴图的方法 2:Image Texture 节点(Displacement 贴图)连 Displacement 节点,然后直接连 Material Output 的 Displacement。(只对 Cycles 渲染器有效,而且硬件要求高)
加载 Node Wrangler 插件,空材质下选择 Principled BSDF,Ctrl + Shift + T,选择
- Color 颜色贴图
- Displacement 置换贴图
- Normal 法线贴图
- Roughness 粗糙度贴图
四张贴图,插件会帮你自动创建好材质。
【材质篇】3.5 混合材质节点和 Node Wrangler 的五大用法
Mix Shader,接受两个 BSDF,混合成一个。
Fac 是权重,可以是一个浮点数,或是灰度图。
混合材质示例。
Ctrl + J 给材质编辑器中多个节点加组。
Opacity 贴图,可以达到空心材质的效果。
Node Wrangler 的五大用法:(关于BLender的Node Wrangler插件有哪些快捷操作? - 知乎 (zhihu.com))
-
Ctrl + T 自动添加纹理映射
-
Ctrl + Shift + T 自动从贴图生成材质
-
Ctrl + Shift + 单击节点,可以快速预览效果
-
两个 BSDF 节点间,Ctrl + Shift + 右键拖拉,快速增加一个混合着色器
-
Alt + S 快速切换混合结点的上下顺序
【材质篇】3.6 简单的UV纹理绘制
给对象一个材质,新建一个 UV 贴图,Texture Painting Mode 下就可以操作这张贴图。
油漆桶可以染色所有面,也可以生成渐变效果。
画笔有多种模式可以选择。
狐狸材质
给狐狸头材质贴图,先把它转成 Mesh 对象(应用所有修改器)。
Edit Mode 下,按 A 选择所有面,按 U 可以 Smart UV Project,智能 UV 展开,可以完成绝大多数情况。
如果智能 UV 展开得到的贴图太琐碎,可以手动展开 UV,Mark Seam 标记缝合线,然后 Unwrap。
狐狸头展开效果。
给狐狸头染色。
Edit Mode 下选择若干面(选中中间一个面,再 Ctrl + 加号,再调整),回到 Texture Painting Mode,打开蒙版,使得操作只在选中的面上进行。
给耳朵也来个渐变效果。
把尾巴拉直(选中样条线,Edit Mode 下 A + S + X + 0),转成网格,适当缩小 UV 贴图(防止UV 在边缘出现问题),用油漆桶整个渐变效果。
贴图最后要记得保存。
最终效果。
【材质篇】3.7 本章练习-给模型上材质
树干和苔藓使用 UV 贴图和一个渐变效果。
苔藓如果效果不好,重新展开一次 UV。
另一个树干同理。
龟背竹使用渐变效果。
小树苗同上。
棕榈同上。
小石头用纯色即可。
花使用两个材质:花瓣和花蕊。
树使用贴图(不使用 UV,使用 Generate 作为纹理坐标)