资源
课程
认识 C4D 01
介绍了一下界面和快捷键。
快捷键
H回到中心E移动R旋转T缩放delete删除C转可编辑(物体有没被塌陷叫 C 了没)Control+Z撤回ALT+MMB(鼠标中键)平移视图ALT+LMB(鼠标左键)旋转视图MMB切换视图MMB进入视图SHIFT多选Control取消选中MMB框选范围Shift+Control+ Z 撤回摄像机视角
桌子 - 创建桌子 02

给场景里添加 Cube 和一个 Cylinder 分别充当桌子和桌腿。

场景中选择桌腿,工具栏下按下 Shift 后再选择 Taper,这将给 Cylinder 添加 Taper 的子节点。

设置 Taper 一个 Fit to Parent,然后调整 Strength 里的值,调整 和 Strength 的 Transform,这将让 z 桌腿 Cylinder 上宽下窄。

场景中选择桌腿,工具栏下按下 Shift 后再选择 Symmetry,这将给 Cylinder 添加 Symmetry 的父节点。(绿色要作为父级起作用,紫色作子级起作用)设置好 Mirror Plane 和相对变换。这将给 Symmetry 下的子节点镜像效果。

同理再加一个 Symmetry,就形成了四个桌腿。

最终效果。
桌子 - 倒角和布尔 03


U + L 循环选择。
选中桌面底部四条边,按 T 拖动以倒角。

U + B 环形选择。执行 Bevel 倒角。

可以调整 Bevel 的 Offset 和 Subdivision 以修改倒角效果。

修改 Phong Tag 的 Phone Angle 使得桌面显示平滑。

接下来开始布尔操作,感觉比较方便但是对性能不好。

创建 Boole。

如此做,A subtract B。

同样地,使用 Boole 让桌角平整。

最终节点如图所示。
桌子 - 材质基础 04

窗口底端有个管理材质的东东。New Standard Material!这将创建一个类似之前学的类似 3ds Max 的材质球。

把材质球拖到节点右边即可应用材质。

打开 ProRender 渲染器。

自己的显卡太新了不兼容……改成 CPU 渲染,但是这样渲染巨慢……WDM。

点击绑定在物体上的材质球,可以修改材质球的贴图方式 Projection。

一些贴图方式的原理。

New Node Material。这是目前比较流行的设置材质的方法。

啊!真是熟悉的感觉!
TIP : 什么是 UV

就像纸模一样,相邻的面之间的 UV 贴图最好是连在一起的。

右上角的 Layout 选择 BP - UV Edit 即可操作一些贴图逻辑。
桌子 - 渲染 05
照片级渲染
- 真实合理的模型结构
- 材质符合物理准确
- 写实准确的光源
- 正确的摄像机设置 5.(渲染器优秀的算法)

加个灯光,得这么加。

整一个环境贴图环境光。创建一个 Sky 放入场景。

创建一个 PBR(基于物理的)材质,关闭 Color 和 Reflectance,Luminance 选择 HDRI 环境贴图。

创建摄像机,打开 Camera 右边的方形小按钮。

将 Camera 的视口绑定到视角上。

调整布局后,可以保存。

给环境再加个地标和墙。调整相机参数。

创建更多材质。

设置贴图类型。

修改渲染器参数,调整 Iteration Count(原课程调成了 500,这对 CPU 来说简直渲染不动!)

设置保存路径。

渲染后还可以 Filter 调色。算球吧这渲染也太慢了我佛了。
补丁:PRO RENDER 为什么用不了
我服了……居然说无解……换 Octane 我草这玩意还收费,换 RedShift——Redshift 渲染器 V3.0.45 For C4D R18 – R24 + Houdini + Maya + 3DS MAX 2014-2022 插件版本 Win 破解版 – 龋齿一号 GFXCamp。
制作小零食 - 巧克力场景_建模 06

创建一个样条线。

场景中选择这个星星,工具栏下按下 Shift 后再选择 Extrude。

调一调参数,多整几个。

还可以给模型加个细分,结构如图所示。


使用 Sweep 节点,让 n-Side 沿着 Spline 的轨迹形成一个体。


创建一个球,C 掉,选择所有顶点,T 压扁,再细分。
制作小零食 - 巧克力场景_场景搭建 07

上节做的模型一塌糊涂……重新整一个。

场景结构图如图所示。

给这些模型顶端附上 Cloner 节点,调整参数,就会将这些模型克隆好几份并按规则排放。

给这个 Cloner 添加 Effectors。

使用 Plain 可以给阵列里的对象一个固定的 Transform。

如果这里圆形巧克力是倒伏的,需要通过坐标器修改工具将其扶正(而不是直接旋转)。

Randomize 可以给对象在一定范围内随机地作 Transform。

Push Apart 节点可以防止对象之间重叠。

添加相机和平面。

最终结构树。
制作小零食 - 巧克力场景_渲染 08

创建一个 PBR 环境贴图材质。

Clone 下 Instance Mode 选择 Render Instance 可以节约性能。

整点巧克力的材质。

渲染效果……笑死好假(以后渲染部分还是跳过吧)。
制作小零食 - 薯片场景搭建 09

创建一个 Bezier 面。

默认的 Bezier 面有 9 个控制点,选中 4 个角缩放,将其变成类似圆形的东东。

移动其它控制点。

中间这个点,拱一拱。

C 掉。按住 Shift 双击选中一条直线,最后选中所有隔一行的线。

右键选择 Slide,再按住 Shift 拖一拖。

拖完后整个 Bevel 倒角。

目前效果,再复制两个调调参数。

送它们仨一个 Cloth Surface,Subdivisions 设为 0,Thickness 设为 3cm。

送它们仨各一材质,便于区分。再送 Cloner,Clones 选择 Random,Instance Mode 选择 Render Instance。

新建一个 Plane 垫在底下,给它一个 Collider Body。

给 Cloner 一个 Rigid Body。

调整关键帧长度,开跑!

Rigid Body 标签下选择 Bake All,将模拟的结果转为关键帧。

整个相机构个图。
制作小零食 - 薯片渲染 10

不会调材质😭
TIP : Bump Normal Displacement 区别
Bump 凹凸
- 该通道只能识别黑白信息(灰度图)
- 黑白信息代表向上突起的程度
- 数据量有局限
Normal 法线
- 该通道识别彩色信息
- 除开明暗信息可以有 Bump 的功能
- 彩色信息可以定义突起的角度
- Normal = Bump + 突起角度信息
Displacement 置换
- 该通道只能识别黑白信息(灰度图)
- 黑白信息代表向上突起的程度
- 能形成模型上真正的突起
- 所以一般用置换 + 法线 的搭配,一个形成真实的突起,一个填补突起的角度细节
制作小零食 - 软糖场景搭建 11

整一个星形样条线,C 掉,选中所有顶点,右键 Round。

提高 Round 的 Points 使得形状更平滑。

MoText 整一个三维文字。

调整文字参数,C 掉。

选中五角星和文字,Alt + G 打组,在上一个 Volume Builder,调整 Voxel Size,添加 SDF Smooth。

打开其它项目,复制瓶子和瓶盖对象,V 切换场景,粘贴到原场景中。

相机中添加 Protection 标记可以锁定相机视角,防止误触。

一阵操作。对于五角星,可以另复制一份,C 掉再缩放防止错误。
制作小零食 - 软糖渲染 12
略。
游戏手柄 - 硬边建模_大形 13

CG 建模方式:拼凑、硬边建模、平滑细分建模、雕刻。

Options 下调出 Configure... 菜单。

整一个背景参考图。


画两个矩形,然后 Spline Subtract 整一个 L 形。Chamfer 整一个圆角。

Sweep 弄一个环形,Boole 挖洞。


整一个十字架!

后面继续布尔!
游戏手柄 - 硬边建模_细节 14

选中这个十字架,计划在上面刻上按钮。

整一个矩形样条线,C 掉,选择点模式,选中顶端两个点,Ctrl 切出第三个点,往上拖。

一阵操作后,Boole 选择 Create single object,然后再 C 掉。

选中这 8 个点,稍稍向下拖。

Live Selection 里选上 Only Select Visible Elements。

就可以很方便地选中底边这个圈圈!

选中某个面,Extrude Inner,再往里拖就会获得小一号的面。

将这个面向下拖。

这个 Bevel 放在模型的下方就可以倒角。给游戏机的边缘倒一倒角。

整一个 7 节圆柱体,C 掉,Scale 里打开 Soft Selection 的 Enable,就可以开启软选择。

中间的几节,U + L 循环选中一个环环后,Extrude 向里缩。

数据线就是样条线 Sweep 一阵操作!
游戏手柄 - 渲染 15

Bevel 里的 Phong Break Rounding 可以修复某些错误。

使用 Instance 而不是复制可以节省性能!
TIP : 三角面 四边面 多边形面
三角面在变形时容易产生尖刺,多边形面容易让模型破掉。多边形面需要重新布线转为四边形面(体积建模/其他牛逼的办法)。
闹钟 - 平滑细分原理 16

细分的原理就是取中点,让模型更平滑。因此可以通过卡边的方式控制想要的平滑程度。
闹钟 - 建模大形 17

创建一个 Disc Segments 为 5,Rotation Segments 为 8 的 Disc。

Move 里打开 Soft Selection 向后拖。

使用 Extrude 给边缘增加厚度。

多整几次 Extrude,最后 Close Polygon Hole 封口。


使用 Bevel Mode 为 Solid 的倒角工具给边缘卡边使得平滑细分更加自然。

切换到右视图,使用 Line Cut 切边工具按 Shift 向下拉一条线。

给这条线使用 Bevel Mode 为 Solid 的倒角工具卡边。打开面选择工具,U + L 切换到循环选择,点击中间的这条线即可选中整个环形,Extrude 向内挤。

最后调一调。
闹钟 - 建模头部 18

选中闹钟主体的内面,Split 分离出玻璃罩。

给这个玻璃罩一个 Extude 和 Subdivision Surface。

给指针轴设计一个 8 边形圆柱体,C 掉后 Extrude Inner 向内整一个面,Extrude 向里挤。

指针是立方体,C 掉后选中顶部两条边,Bevel 让指针头更平滑

铃铛是个胶囊体,C 掉后 U + L 选中环形边,U + F 选中底边的面,删掉。再 Extrude 挤出,控边 哔哩吧啦……

选中一条竖边,Loop/Path Cut 可以环切一条边。

最终结果。
闹钟 - 挖洞焊接 19

以此法整一个环环。

如果这样直接平滑细分,效果不好,得手动布线。

关闭平滑细分开整!

选中接缝中相近的两点,Wield 合并成一个。

将多边形面 Line Cut 成三角形面和四边形面。

Bevel 卡边。

继续卡!可以把另一半删掉,后面再 Symmetry 镜像回去。

Exturde 挤出一点点,卡边。

Extrude Inner 和 Extrude 一阵操作,卡边。

中间 Boole 一个圆柱,旋转 22.5° 让边平行,继续布线。

Loop/Path Cut 卡边。

Dissolve 消去不需要的边。

最后整一个支架。
闹钟 - 场景搭建 20
可以从 Pinterest 等网站找到场景搭建的灵感。
参考寻找网站:Pinterest 全球最大设计平台:Behance 全球最大的优质视频平台:Vimeo 全球最大 CG 艺术平台:ArtStation

如此搭建场景,什么三角构图法云云……

墙面转角可用 Chamfer 实现。
闹钟 - 场景渲染 21

三点布光法。
打地鼠 - 初识域 22

从下载的项目中打开 地鼠工程.c4d,上一个 Clone。

MoGraph 下 Effector 创建一个 Plain,给其 Parameter 下的 P.Y 设为 1000cm。
创建一个 Linear Field,域中的对象将应用变换。

也可以整一个 Box Field。

多个区域可以共同作用。
打地鼠 - 场景组建与着色域 23

将 地鼠工程.c4d 的模型放到 机器.c4d 里面,使用 Cloner 将地鼠放到机器的对应位置。

将 Cloner 的 Clones 设为 Random。

使用 Plain 将 P.Y 设为 -350cm,使用域 Shader Field,Shader 设为 Noise,Animation Speed 设为 0.5,Contrast 设为 100%,Refresh 的 Frame 打勾。

添加 Delay 使得地鼠移动不那么突兀。
将 Box Field 绑定在小锤锤上,使得当锤子靠近时地鼠就缩头。
打地鼠 - 动画初识 24

F/G 键可以让时间轴向前/后挪一帧。
Ctrl + D 设定动画的 FPS,Render Settings 下的 Frame Rate 也应该设置。

Shift + F3 打开动画窗格。Alt + 滚轮 移动时间轴,Alt + 右键 缩放时间轴。

动画窗格有两种模式:Dope sheet 和 F-Curve 模式。

一阵操作猛如虎!
打地鼠 - 动画渲染输出 25
略。
风铃 - 刚体动力学绑定 26

打开 风铃_01_动力学绑定.c4d,清空 下端绳子 的所有 tag,给它添加 Hair Tags。

再添加一个 Hair Constaint。

Hair Contraint 绑定 铃 作为 Object,Draw 设为下端绳子最顶端的点。

Simulate 下 Forces 添加 Wind。给下端绳子的 Spline Dynamics 的 Forces 放上这个 Wind。

下面也要绑定 Hair Constraint!

选中铃铛的底部顶点,设置 Set Selection。

选中纸币的顶部顶点,设置 Set Selection。

新建一个 Simulate 下 Dynamics 的 String,设置好对应的 Object 和 Attachment。
风铃 - 动力学绑定进阶 27

给 上端绳子 添加 Spline Dynamics,选中最顶端的顶点,Fixed 下 Set。

使用 Spring 将 上端绳子 的底部与 低模铛 的顶部中心相连。

给 低模铛 添加一个 Rigid Body Tag,Forces 上添加 Wind。

用 Type 为 Ball and Socket 的 Connector 将 低模铛 相连。

将 低模铛 的 Rigid Body Tag 的 Collision 的 Shape 设为 Moving Mesh,铃 也是。

给 高模档 添加 Constraint,选择 PSR。

PSR 的 Target 选择 低模铛,这样 高模铛 的 Transform 就会与 低模铛 保持一致,减少计算量,最后再把 低模铛 的显示给我关了。
风铃 - 计算优先级 28

C4D 渲染是有优先级顺序的,Generators 为 Hair 的优先级要比 Dynamics 要高。

人为地修改 Spline Dynamics 的优先级。

顶端的连接器适合使用 Ragdoll。
早餐工厂 - 柔体初识 30

用 Arc 和 n-Side 创建一个通心粉,Object Properties 下的 Intermediate Points 设为 Uniform,Number 设为 0。给这个通心粉添加 Soft Body。

创建一个 Sphere,其 Object 下的 Type 设为 Hemisphere。添加 Collider Body。
Ctrl + D 设置中打开 Dynamics 的 Visualization。

把 Sphere 的 Dynamics Body 下的 Collision 的 Shape 设为 Moving Mesh。

Ctrl + D 下的 Dynamics 下的 Expert 下的 Steps per Frame 设为 5。

如果动画播放起来很卡,考虑给 Dynamics Body Tag 下的 Cache 使用 Bake All。
早餐工厂 - 荷包蛋柔体 31

打开下载的工程 早餐工厂.c4d,用 中键 选中 鸡蛋罩子,即可选中其与其下的子物体。右键 Add to Layer。

层级中打开这个层的 S,即可只显示这个层级下的对象。

创建一个 Sphere,Type 选择 Hexahedron,Radius 为 18cm,Segments 为 28。

U + L 选中中间这一圈,扩大。

使用 Loop/Path Cut 给中间这些面切一层。

Loop/Path Cut 中的 Number of Cuts 设为 10。

底下也来几圈。

中间来两圈。
中间最好再弄扁一些。

给这个鸡蛋来个 Soft Body。

Ctrl + D 设置中把 Dynamics 下的 Steps per Frame 和 Maximum Solver Iterations per Step 调高一点,增加计算的精确度。
早餐工厂 - 顶点贴图与权重 32

Shift + F12 打开 Customize Commands...,选择 Set Vertex Weight...,添加。

选中蛋黄的面,Set Vertex Weight 的 Value 为 100%。

设置煎蛋的 Dynamics Body Tag,设置 Shape Conservation 的 Stiffness 为 10,Map 为所创建的顶点贴图。这样蛋黄和蛋白的硬度将会有差异。

全选煎蛋的所有顶点,Set Vertex Weight 的 Value 为 50%。命名为 Rest Map。

设置煎蛋的 Dynamics Body Tag,设置 Rest Length 的值为 200%,Map 为 Rest Map。

给 Rest Map 创建一个 Torus Field 以划分出蛋白和蛋黄的范围。

在煎蛋落在盘子的一瞬间,应用这个 Field 作为关键帧,前一帧关闭这个 Field 作为关键帧,这样煎蛋落在盘子上会有蛋白扩大的效果。

将蛋黄存储选区。

烘焙一个煎蛋 100 帧的动画,选中这个煎蛋,Bake as Alembic,生成一个 .abc 文件。
在 Cinema 4D(简称 C4D)中,ABC 文件通常指的是 Alembic 文件,它是一种用于存储和交换复杂动画和几何数据的文件格式。ABC 文件可以包含物体的几何形状、动画信息、变形数据等,适用于在不同的 3D 软件之间进行数据交换和共享。Alembic 格式的优点之一是它可以有效地处理大量的几何和动画数据,使其成为处理复杂场景和动画的理想选择。

复制一个 abc 对象,Offset 设为 -40F,实现煎蛋的循环动画。
早餐工厂 - 动画渲染 33
略。
毛发初识 41

创建一个 Plane,在上面 Add Hair。

调出各种工具。

Guides 下的 Count 可以设置浏览场景中的毛发数量。

Guides 下的 Count 可以设置渲染场景中的毛发数量。

拿笔刷一阵操作……

Editor 下的 Display 设为 Hair Lines,即可在浏览界面中显示毛发。
绑定 - 初识绑定 机械臂 42

打开 机械臂开始.c4d,将对象组织成如图所示的父子级关系形式,这也是一种绑定。

选中 第二节 的轴中心的线,打开 Axis Center,设置 Selected Edges,Execute。

给末端添加 XPresso。

给末端添加 User Data,Name 为 打开钳子,Interface 为 Float Slider,Unit 为 Degree,Limit Max 为 50°。

这么折腾这个节点。这样调整 打开钳子 这个参数就会同时调整 上钳 和 下钳 的 Rotation.B。