资源
课程
认识 C4D 01
介绍了一下界面和快捷键。
快捷键
H
回到中心E
移动R
旋转T
缩放delete
删除C
转可编辑(物体有没被塌陷叫 C 了没)Control
+Z
撤回ALT
+MMB
(鼠标中键)平移视图ALT
+LMB
(鼠标左键)旋转视图MMB
切换视图MMB
进入视图SHIFT
多选Control
取消选中MMB
框选范围Shift
+Control
+ Z 撤回摄像机视角
桌子 - 创建桌子 02
给场景里添加 Cube
和一个 Cylinder
分别充当桌子和桌腿。
场景中选择桌腿,工具栏下按下 Shift
后再选择 Taper
,这将给 Cylinder
添加 Taper
的子节点。
设置 Taper
一个 Fit to Parent
,然后调整 Strength
里的值,调整 和 Strength
的 Transform,这将让 z 桌腿 Cylinder
上宽下窄。
场景中选择桌腿,工具栏下按下 Shift
后再选择 Symmetry
,这将给 Cylinder
添加 Symmetry
的父节点。(绿色要作为父级起作用,紫色作子级起作用)设置好 Mirror Plane
和相对变换。这将给 Symmetry
下的子节点镜像效果。
同理再加一个 Symmetry
,就形成了四个桌腿。
最终效果。
桌子 - 倒角和布尔 03
U
+ L
循环选择。
选中桌面底部四条边,按 T
拖动以倒角。
U
+ B
环形选择。执行 Bevel
倒角。
可以调整 Bevel
的 Offset
和 Subdivision
以修改倒角效果。
修改 Phong Tag
的 Phone Angle
使得桌面显示平滑。
接下来开始布尔操作,感觉比较方便但是对性能不好。
创建 Boole
。
如此做,A subtract B
。
同样地,使用 Boole
让桌角平整。
最终节点如图所示。
桌子 - 材质基础 04
窗口底端有个管理材质的东东。New Standard Material
!这将创建一个类似之前学的类似 3ds Max 的材质球。
把材质球拖到节点右边即可应用材质。
打开 ProRender
渲染器。
自己的显卡太新了不兼容……改成 CPU 渲染,但是这样渲染巨慢……WDM。
点击绑定在物体上的材质球,可以修改材质球的贴图方式 Projection
。
一些贴图方式的原理。
New Node Material
。这是目前比较流行的设置材质的方法。
啊!真是熟悉的感觉!
TIP : 什么是 UV
就像纸模一样,相邻的面之间的 UV 贴图最好是连在一起的。
右上角的 Layout
选择 BP - UV Edit
即可操作一些贴图逻辑。
桌子 - 渲染 05
照片级渲染
- 真实合理的模型结构
- 材质符合物理准确
- 写实准确的光源
- 正确的摄像机设置
5.(渲染器优秀的算法)
加个灯光,得这么加。
整一个环境贴图环境光。创建一个 Sky
放入场景。
创建一个 PBR(基于物理的)材质,关闭 Color
和 Reflectance
,Luminance
选择 HDRI 环境贴图。
创建摄像机,打开 Camera
右边的方形小按钮。
将 Camera
的视口绑定到视角上。
调整布局后,可以保存。
给环境再加个地标和墙。调整相机参数。
创建更多材质。
设置贴图类型。
修改渲染器参数,调整 Iteration Count
(原课程调成了 500,这对 CPU 来说简直渲染不动!)
设置保存路径。
渲染后还可以 Filter
调色。算球吧这渲染也太慢了我佛了。
补丁:PRO RENDER 为什么用不了
我服了……居然说无解……换 Octane 我草这玩意还收费,换 RedShift——Redshift 渲染器 V3.0.45 For C4D R18 – R24 + Houdini + Maya + 3DS MAX 2014-2022 插件版本 Win 破解版 – 龋齿一号 GFXCamp。
制作小零食 - 巧克力场景_建模 06
创建一个样条线。
场景中选择这个星星,工具栏下按下 Shift
后再选择 Extrude
。
调一调参数,多整几个。
还可以给模型加个细分,结构如图所示。
使用 Sweep
节点,让 n-Side
沿着 Spline
的轨迹形成一个体。
创建一个球,C
掉,选择所有顶点,T
压扁,再细分。
制作小零食 - 巧克力场景_场景搭建 07
上节做的模型一塌糊涂……重新整一个。
场景结构图如图所示。
给这些模型顶端附上 Cloner
节点,调整参数,就会将这些模型克隆好几份并按规则排放。
给这个 Cloner
添加 Effectors
。
使用 Plain
可以给阵列里的对象一个固定的 Transform。
如果这里圆形巧克力是倒伏的,需要通过坐标器修改工具将其扶正(而不是直接旋转)。
Randomize
可以给对象在一定范围内随机地作 Transform。
Push Apart
节点可以防止对象之间重叠。
添加相机和平面。
最终结构树。
制作小零食 - 巧克力场景_渲染 08
创建一个 PBR 环境贴图材质。
Clone
下 Instance Mode
选择 Render Instance
可以节约性能。
整点巧克力的材质。
渲染效果……笑死好假(以后渲染部分还是跳过吧)。
制作小零食 - 薯片场景搭建 09
创建一个 Bezier
面。
默认的 Bezier
面有 9 个控制点,选中 4 个角缩放,将其变成类似圆形的东东。
移动其它控制点。
中间这个点,拱一拱。
C
掉。按住 Shift
双击选中一条直线,最后选中所有隔一行的线。
右键选择 Slide
,再按住 Shift
拖一拖。
拖完后整个 Bevel
倒角。
目前效果,再复制两个调调参数。
送它们仨一个 Cloth Surface
,Subdivisions
设为 0
,Thickness
设为 3cm
。
送它们仨各一材质,便于区分。再送 Cloner
,Clones
选择 Random
,Instance Mode
选择 Render Instance
。
新建一个 Plane
垫在底下,给它一个 Collider Body
。
给 Cloner
一个 Rigid Body
。
调整关键帧长度,开跑!
Rigid Body
标签下选择 Bake All
,将模拟的结果转为关键帧。
整个相机构个图。
制作小零食 - 薯片渲染 10
不会调材质😭
TIP : Bump Normal Displacement 区别
Bump 凹凸
- 该通道只能识别黑白信息(灰度图)
- 黑白信息代表向上突起的程度
- 数据量有局限
Normal 法线
- 该通道识别彩色信息
- 除开明暗信息可以有 Bump 的功能
- 彩色信息可以定义突起的角度
- Normal = Bump + 突起角度信息
Displacement 置换
- 该通道只能识别黑白信息(灰度图)
- 黑白信息代表向上突起的程度
- 能形成模型上真正的突起
- 所以一般用置换 + 法线 的搭配,一个形成真实的突起,一个填补突起的角度细节
制作小零食 - 软糖场景搭建 11
整一个星形样条线,C
掉,选中所有顶点,右键 Round
。
提高 Round
的 Points
使得形状更平滑。
MoText
整一个三维文字。
调整文字参数,C
掉。
选中五角星和文字,Alt
+ G
打组,在上一个 Volume Builder
,调整 Voxel Size
,添加 SDF Smooth
。
打开其它项目,复制瓶子和瓶盖对象,V
切换场景,粘贴到原场景中。
相机中添加 Protection
标记可以锁定相机视角,防止误触。
一阵操作。对于五角星,可以另复制一份,C
掉再缩放防止错误。
制作小零食 - 软糖渲染 12
略。
游戏手柄 - 硬边建模_大形 13
CG 建模方式:拼凑、硬边建模、平滑细分建模、雕刻。
Options
下调出 Configure...
菜单。
整一个背景参考图。
画两个矩形,然后 Spline Subtract
整一个 L 形。Chamfer
整一个圆角。
Sweep
弄一个环形,Boole
挖洞。
整一个十字架!
后面继续布尔!
游戏手柄 - 硬边建模_细节 14
选中这个十字架,计划在上面刻上按钮。
整一个矩形样条线,C
掉,选择点模式,选中顶端两个点,Ctrl
切出第三个点,往上拖。
一阵操作后,Boole
选择 Create single object
,然后再 C
掉。
选中这 8 个点,稍稍向下拖。
Live Selection
里选上 Only Select Visible Elements
。
就可以很方便地选中底边这个圈圈!
选中某个面,Extrude Inner
,再往里拖就会获得小一号的面。
将这个面向下拖。
这个 Bevel
放在模型的下方就可以倒角。给游戏机的边缘倒一倒角。
整一个 7 节圆柱体,C
掉,Scale
里打开 Soft Selection
的 Enable
,就可以开启软选择。
中间的几节,U
+ L
循环选中一个环环后,Extrude
向里缩。
数据线就是样条线 Sweep
一阵操作!
游戏手柄 - 渲染 15
Bevel
里的 Phong Break Rounding
可以修复某些错误。
使用 Instance
而不是复制可以节省性能!
TIP : 三角面 四边面 多边形面
三角面在变形时容易产生尖刺,多边形面容易让模型破掉。多边形面需要重新布线转为四边形面(体积建模/其他牛逼的办法)。
闹钟 - 平滑细分原理 16
细分的原理就是取中点,让模型更平滑。因此可以通过卡边的方式控制想要的平滑程度。
闹钟 - 建模大形 17
创建一个 Disc Segments
为 5
,Rotation Segments
为 8
的 Disc
。
Move
里打开 Soft Selection
向后拖。
使用 Extrude
给边缘增加厚度。
多整几次 Extrude
,最后 Close Polygon Hole
封口。
使用 Bevel Mode
为 Solid
的倒角工具给边缘卡边使得平滑细分更加自然。
切换到右视图,使用 Line Cut
切边工具按 Shift
向下拉一条线。
给这条线使用 Bevel Mode
为 Solid
的倒角工具卡边。打开面选择工具,U
+ L
切换到循环选择,点击中间的这条线即可选中整个环形,Extrude
向内挤。
最后调一调。
闹钟 - 建模头部 18
选中闹钟主体的内面,Split
分离出玻璃罩。
给这个玻璃罩一个 Extude
和 Subdivision Surface
。
给指针轴设计一个 8 边形圆柱体,C
掉后 Extrude Inner
向内整一个面,Extrude
向里挤。
指针是立方体,C
掉后选中顶部两条边,Bevel
让指针头更平滑
铃铛是个胶囊体,C
掉后 U
+ L
选中环形边,U
+ F
选中底边的面,删掉。再 Extrude
挤出,控边 哔哩吧啦……
选中一条竖边,Loop/Path Cut
可以环切一条边。
最终结果。
闹钟 - 挖洞焊接 19
以此法整一个环环。
如果这样直接平滑细分,效果不好,得手动布线。
关闭平滑细分开整!
选中接缝中相近的两点,Wield
合并成一个。
将多边形面 Line Cut
成三角形面和四边形面。
Bevel
卡边。
继续卡!可以把另一半删掉,后面再 Symmetry
镜像回去。
Exturde
挤出一点点,卡边。
Extrude Inner
和 Extrude
一阵操作,卡边。
中间 Boole
一个圆柱,旋转 22.5°
让边平行,继续布线。
Loop/Path Cut
卡边。
Dissolve
消去不需要的边。
最后整一个支架。
闹钟 - 场景搭建 20
可以从 Pinterest 等网站找到场景搭建的灵感。
参考寻找网站:Pinterest
全球最大设计平台:Behance
全球最大的优质视频平台:Vimeo
全球最大 CG 艺术平台:ArtStation
如此搭建场景,什么三角构图法云云……
墙面转角可用 Chamfer
实现。
闹钟 - 场景渲染 21
三点布光法。
打地鼠 - 初识域 22
从下载的项目中打开 地鼠工程.c4d
,上一个 Clone
。
MoGraph
下 Effector
创建一个 Plain
,给其 Parameter
下的 P.Y
设为 1000cm
。
创建一个 Linear Field
,域中的对象将应用变换。
也可以整一个 Box Field
。
多个区域可以共同作用。
打地鼠 - 场景组建与着色域 23
将 地鼠工程.c4d
的模型放到 机器.c4d
里面,使用 Cloner
将地鼠放到机器的对应位置。
将 Cloner
的 Clones
设为 Random
。
使用 Plain
将 P.Y
设为 -350cm
,使用域 Shader Field
,Shader
设为 Noise
,Animation Speed
设为 0.5
,Contrast
设为 100%
,Refresh
的 Frame
打勾。
添加 Delay
使得地鼠移动不那么突兀。
将 Box Field
绑定在小锤锤上,使得当锤子靠近时地鼠就缩头。
打地鼠 - 动画初识 24
F/G
键可以让时间轴向前/后挪一帧。
Ctrl
+ D
设定动画的 FPS
,Render Settings
下的 Frame Rate
也应该设置。
Shift
+ F3
打开动画窗格。Alt
+ 滚轮
移动时间轴,Alt
+ 右键
缩放时间轴。
动画窗格有两种模式:Dope sheet
和 F-Curve
模式。
一阵操作猛如虎!
打地鼠 - 动画渲染输出 25
略。
风铃 - 刚体动力学绑定 26
打开 风铃_01_动力学绑定.c4d
,清空 下端绳子
的所有 tag,给它添加 Hair Tags
。
再添加一个 Hair Constaint
。
Hair Contraint
绑定 铃
作为 Object
,Draw
设为下端绳子最顶端的点。
Simulate
下 Forces
添加 Wind
。给下端绳子的 Spline Dynamics
的 Forces
放上这个 Wind
。
下面也要绑定 Hair Constraint
!
选中铃铛的底部顶点,设置 Set Selection
。
选中纸币的顶部顶点,设置 Set Selection
。
新建一个 Simulate
下 Dynamics
的 String
,设置好对应的 Object
和 Attachment
。
风铃 - 动力学绑定进阶 27
给 上端绳子
添加 Spline Dynamics
,选中最顶端的顶点,Fixed
下 Set
。
使用 Spring
将 上端绳子
的底部与 低模铛
的顶部中心相连。
给 低模铛
添加一个 Rigid Body Tag
,Forces
上添加 Wind
。
用 Type
为 Ball and Socket
的 Connector
将 低模铛
相连。
将 低模铛
的 Rigid Body Tag
的 Collision
的 Shape
设为 Moving Mesh
,铃
也是。
给 高模档
添加 Constraint
,选择 PSR
。
PSR
的 Target
选择 低模铛
,这样 高模铛
的 Transform 就会与 低模铛
保持一致,减少计算量,最后再把 低模铛
的显示给我关了。
风铃 - 计算优先级 28
C4D 渲染是有优先级顺序的,Generators
为 Hair
的优先级要比 Dynamics
要高。
人为地修改 Spline Dynamics
的优先级。
顶端的连接器适合使用 Ragdoll
。
早餐工厂 - 柔体初识 30
用 Arc
和 n-Side
创建一个通心粉,Object Properties
下的 Intermediate Points
设为 Uniform
,Number
设为 0
。给这个通心粉添加 Soft Body
。
创建一个 Sphere
,其 Object
下的 Type
设为 Hemisphere
。添加 Collider Body
。
Ctrl
+ D
设置中打开 Dynamics
的 Visualization
。
把 Sphere
的 Dynamics Body
下的 Collision
的 Shape
设为 Moving Mesh
。
Ctrl
+ D
下的 Dynamics
下的 Expert
下的 Steps per Frame
设为 5
。
如果动画播放起来很卡,考虑给 Dynamics Body Tag
下的 Cache
使用 Bake All
。
早餐工厂 - 荷包蛋柔体 31
打开下载的工程 早餐工厂.c4d
,用 中键
选中 鸡蛋罩子
,即可选中其与其下的子物体。右键
Add to Layer
。
层级中打开这个层的 S
,即可只显示这个层级下的对象。
创建一个 Sphere
,Type
选择 Hexahedron
,Radius
为 18cm
,Segments
为 28
。
U
+ L
选中中间这一圈,扩大。
使用 Loop/Path Cut
给中间这些面切一层。
Loop/Path Cut
中的 Number of Cuts
设为 10
。
底下也来几圈。
中间来两圈。
中间最好再弄扁一些。
给这个鸡蛋来个 Soft Body
。
Ctrl
+ D
设置中把 Dynamics
下的 Steps per Frame
和 Maximum Solver Iterations per Step
调高一点,增加计算的精确度。
早餐工厂 - 顶点贴图与权重 32
Shift
+ F12
打开 Customize Commands...
,选择 Set Vertex Weight...
,添加。
选中蛋黄的面,Set Vertex Weight
的 Value
为 100%
。
设置煎蛋的 Dynamics Body Tag
,设置 Shape Conservation
的 Stiffness
为 10
,Map
为所创建的顶点贴图。这样蛋黄和蛋白的硬度将会有差异。
全选煎蛋的所有顶点,Set Vertex Weight
的 Value
为 50%
。命名为 Rest Map
。
设置煎蛋的 Dynamics Body Tag
,设置 Rest Length
的值为 200%
,Map
为 Rest Map
。
给 Rest Map
创建一个 Torus Field
以划分出蛋白和蛋黄的范围。
在煎蛋落在盘子的一瞬间,应用这个 Field
作为关键帧,前一帧关闭这个 Field
作为关键帧,这样煎蛋落在盘子上会有蛋白扩大的效果。
将蛋黄存储选区。
烘焙一个煎蛋 100 帧的动画,选中这个煎蛋,Bake as Alembic
,生成一个 .abc
文件。
在 Cinema 4D(简称 C4D)中,ABC 文件通常指的是 Alembic 文件,它是一种用于存储和交换复杂动画和几何数据的文件格式。ABC 文件可以包含物体的几何形状、动画信息、变形数据等,适用于在不同的 3D 软件之间进行数据交换和共享。Alembic 格式的优点之一是它可以有效地处理大量的几何和动画数据,使其成为处理复杂场景和动画的理想选择。
复制一个 abc 对象,Offset
设为 -40F
,实现煎蛋的循环动画。
早餐工厂 - 动画渲染 33
略。
毛发初识 41
创建一个 Plane
,在上面 Add Hair
。
调出各种工具。
Guides
下的 Count
可以设置浏览场景中的毛发数量。
Guides
下的 Count
可以设置渲染场景中的毛发数量。
拿笔刷一阵操作……
Editor
下的 Display
设为 Hair Lines
,即可在浏览界面中显示毛发。
绑定 - 初识绑定 机械臂 42
打开 机械臂开始.c4d
,将对象组织成如图所示的父子级关系形式,这也是一种绑定。
选中 第二节
的轴中心的线,打开 Axis Center
,设置 Selected Edges
,Execute
。
给末端添加 XPresso
。
给末端添加 User Data
,Name
为 打开钳子
,Interface
为 Float Slider
,Unit
为 Degree
,Limit Max
为 50°
。
这么折腾这个节点。这样调整 打开钳子
这个参数就会同时调整 上钳
和 下钳
的 Rotation.B
。