Software-Maya(材质篇)

学习自中国大学 MOOC——Maya 三维动画制作案例教程-郑州轻工业大学。

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第 5 章 Maya 的材质系统

5.1 Maya 基本材质类型

在 Maya 中,各个材质的主要区别就是对高光的处理,不同的材质有着不同的高光效果。但这只是一个较大的区别,并不是全部,很多材质都有着它们自己才有的特性。

材质名特性应用
各向异性它的特别之处就在于它的高光。在一般的情况下,一个球体的高光应该是圆形的,但它的高光却是很不规则的。特殊,不常用
Blinn这是一个极其常用的材质,这主要归功于它的可调节性极强的高光木制家具
Lambert这是 Maya 的默认材质。在创建一个模型以后,Maya 会自动地将这个模型指定 Lambert 材质。它的特点是没有任何的高光,这是它区别于其他材质的一个很重要的特点。布料衣服,岩石,砖头,瓦片
分层着色器它的特殊是在于编辑属性。一般的来说,一个物体表面上的质感都是分好几个不同层级的,而 Layered Shader 材质就是把一个一个不同的材质叠加到模型上,从而创造出更加多变的材质。(感觉像 Unity 里的 Shader Graph)
Phong它与其他材质的显著区别就是极其强烈的高光。与其他材质对比就会发现,在材质都没有进行调整的时候,Phong 材质的高光是最强烈的,而且它的高光非常集中,边界的柔和度不高。()塑料,金属
Phong E高光比 Phong 材质柔和,高光比 Blinn 材质更集中,边界没有 Blinn 材质柔和。
渐变着色器它并不是一个单一上色实体,它的所有属性都可以设置为渐变效果。
表面着色器可以看作是一个自发光的材质,能够渲染出很强的光晕。光感强烈的物体,很强的白炽灯,太阳

5.2 示范实例——使用海洋着色器制作海洋效果

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创建一个平面,调整视图以放置在合适位置,不要旋转平面,否则材质贴图将会有错误。

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调出材质编辑器,创建一个 海洋着色器,按中键拖到平面上。

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调调参数,渲染的时候得选择 Maya 软件,用 Arnold 会喜提一片粉。

5.3 基础材质的基本属性

属性简介
颜色调节材质基本颜色的属性。
透明度调节材质透明度的属性。
环境色
白炽度调节材质自身亮度的属性。
凹凸贴图根据灰度值大小来使被指定材质的物体表面产生凹凸不平的效果。
漫反射物理学中物体表面对光的一种反射现象,对提高物体的亮度和饱和度有帮助,但并不改变所有亮度,只改变中间的过渡色。
半透明主要用于树叶、蜡烛、窗帘之类的半透明物体,模拟出透光的效果。

5.4 示范实例——矿石材质效果的制作

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导入 5-4-stone.mb 里的资源。

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给它先来一个 Phong E 材质!

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给这个 Phong E 材质设置一个 凹凸贴图

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再给它来一个 Phong 材质!凹凸贴图 设为 分形

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找到 凹凸贴图 下面的 place2dTexture 节点,把 UV 向重复 设为 10

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最后新建一个 分层着色器,把创建的 Phong EPhong 加进去。

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Phong 材质的 透明度 上一个 匀值分形

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一阵操作!

5.5 示范实例——蛇皮材质效果的制作

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创建-扫描网络 将一个样条线变成蛇身.

给这个蛇身上一个 Lambert 材质,颜色贴图 选择

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贴图分成了 雪颜色表面颜色,划分出蛇腹和蛇背。

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给蛇背上一个 皮革 贴图!

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调整参数。

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给蛇腹上一个 岩石贴图,然后上半部分选择 渐变

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调整腹部颜色。

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把这个材质 为网格制图

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将皮革的贴图附加到凹凸贴图中,然后再改参数……

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调整凹凸贴图参数!

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然而,Lambert 材质是没有高光的,因此要把它放入 分层着色器 中,再来一个 Phong 材质添加高光!

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Phong 材质的透明度上一个 匀值分形 的贴图。

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调参数,调调调……

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呸,不好弄。高光还是没有出来,真是太菜了!

5.6 Maya 贴图纹理类型


2D 纹理:凸起、棋盘格、文件、分形、栅格、山脉、影片、噪波、水、海洋、渐变、布料

3D 纹理:布朗、凹陷、花岗岩、皮革、大理石、岩石、雪、匀值分形、灰泥、体积噪波、木材、云

第 6 章 材质的实际应用案例

6.1 示范实例——逼真的树叶

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上网找一张树叶的图片,用 PS 把背景弄白。我们称之为图 1。

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拉高对比度再保存一张!我们称之为图 2。(我觉得这里应该去色,但是课上没有去色)

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做一个掩码图!我们称之为图 3。

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Maya 中创建一个平面,给它上一个 Blinn 材质,将图 1 设置为颜色贴图,图 3 设置为透明度贴图。

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这个镜面反射衰减应该把图设为图 3,才能移除透明部分的塑料片的感觉。

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将图 2 设置为凹凸贴图!然后调整一下 凹凸深度

6.2 示范实例——破旧的锁

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导入锁的模型,创建一个 Phong 材质给锁柄。

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整一张铁锈的贴图。

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颜色贴图 设为铁锈的贴图,凹凸贴图 使用 布朗,微调镜面反射颜色。

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再整一张铁锈的贴图。

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创建一个 Phong E 材质附给锁身,设置好 颜色贴图,由于两个贴图颜色有差别,设置环境色为深绿色调整颜色平衡。设置好 凹凸贴图布朗

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复制一个材质用于给锁中心。

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整一个锁中心花纹的贴图。

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将锁心的凹凸贴图设定好,调节凹凸度。

6.3 示范示例——文字的华丽质感

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打开 6-3-text.mb显示 Hypershade 窗口

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给文字模型表明新建一个 blinn 材质,调整 颜色偏心率镜面反射衰减镜面反射颜色

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凹凸贴图 设置为 噪波

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调整 凹凸贴图凹凸深度

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调整 凹凸贴图 的纹理 UV 向重复

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选择倒角面的对象,设为一个新的 blinn 材质,将材质的 颜色 设为 渐变,然后调整渐变的颜色,中间白两边灰。

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给倒角面一点点 辉光强度

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接下来调整倒角面的 反射的颜色,给它一个 渐变

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如此做,反射的颜色将有层次感耶。

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给立面一个新的 blinn 材质,颜色设为 渐变

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凹凸贴图 设为 栅格

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调整 栅格UV 向重复

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给立面复制一个,稍微扩大再压扁。

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给新的立面添加一个新的 blinn 材质,设置 颜色辉光强度

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最终效果。

第 7 章 UV 编辑和卡通材质

7.1 UV 编辑详述

  • 平面
    • 是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。
    • 应用:基本都是在平面或类似于平面的物体上,但其他物体也可配合Aloha通道进行使用。比如:眼球的贴图方式(将眼珠以平面坐标投射在球体上)。
  • 圆柱形
    • 是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图坐标,很适合用于近似圆柱体的模型上。
  • 球形
    • 是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将纹理图案重直投影到物体上的贴图方式。
    • 优点:无死角
  • 自动接缝:由系统随机生成的贴图坐标。
    • 特点:自动生成性、不规则性。
    • 主要作用:并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的 UV 编辑器中进行整合。

7.2 示范实例——小奶牛的 UV 编辑

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Maya 中打开 7-2-Uvs.mb,切换到 UV 编辑

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打开的模型是这样的。白色的线表示这个模型的 UV 被剪切了。

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右键-UV 壳,发光的表示这个 UV 壳展开时将独立计算。

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选择若干边,把不合适的边做 缝合,合适的边做 剪切

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把脖子环绕一圈切开,形成一个新的 UV 壳,背后(渲染中不怎么被看到的部分)拉一刀但不要穿透,然后选中这个 UV壳展开优化 几次。

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这个按钮可以显示 UV 展开贴图的扭曲情况。

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越红表示 UV 切的越不好,要手动继续处理。

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一阵切割!

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调整 UV 贴图的方向、大小,最后选择 排布

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最后选择模型,导出 UV 快照...

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导出成一个 1024 x 1024 的 JPEG 贴图。

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它长这样!之后就可以拿到其它软件去处理……这个课程就到此为止了?

对着 Maya 上立体面与 UV 面的对应,PS 一阵操作!

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然后回 Maya 新建材质——把颜色设为这种贴图。啊!真可爱!

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7.3 卡通材质

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打开 7-3-bird.mb选择摄像机,修改摄像机的 背景色

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调出 渲染 视图。

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Maya 有这么多卡通着色器供你选择!我们选择 灯光角度双色调

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调整一下 颜色插值

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给这个卡通形象 添加新的卡通轮廓

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调一调参数。

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卡通-创建修改器,使得卡通线条有粗有细。

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窗口-内容浏览器

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选择一个你喜欢的线条,将 Paint Effects 笔刷指定给卡通线

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最终效果。