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第 5 章 Maya 的材质系统
5.1 Maya 基本材质类型
在 Maya 中,各个材质的主要区别就是对高光的处理,不同的材质有着不同的高光效果。但这只是一个较大的区别,并不是全部,很多材质都有着它们自己才有的特性。
材质名 | 特性 | 应用 |
---|---|---|
各向异性 | 它的特别之处就在于它的高光。在一般的情况下,一个球体的高光应该是圆形的,但它的高光却是很不规则的。 | 特殊,不常用 |
Blinn | 这是一个极其常用的材质,这主要归功于它的可调节性极强的高光。 | 木制家具 |
Lambert | 这是 Maya 的默认材质。在创建一个模型以后,Maya 会自动地将这个模型指定 Lambert 材质。它的特点是没有任何的高光,这是它区别于其他材质的一个很重要的特点。 | 布料衣服,岩石,砖头,瓦片 |
分层着色器 | 它的特殊是在于编辑属性。一般的来说,一个物体表面上的质感都是分好几个不同层级的,而 Layered Shader 材质就是把一个一个不同的材质叠加到模型上,从而创造出更加多变的材质。(感觉像 Unity 里的 Shader Graph) | |
Phong | 它与其他材质的显著区别就是极其强烈的高光。与其他材质对比就会发现,在材质都没有进行调整的时候,Phong 材质的高光是最强烈的,而且它的高光非常集中,边界的柔和度不高。() | 塑料,金属 |
Phong E | 高光比 Phong 材质柔和,高光比 Blinn 材质更集中,边界没有 Blinn 材质柔和。 | |
渐变着色器 | 它并不是一个单一上色实体,它的所有属性都可以设置为渐变效果。 | |
表面着色器 | 可以看作是一个自发光的材质,能够渲染出很强的光晕。 | 光感强烈的物体,很强的白炽灯,太阳 |
5.2 示范实例——使用海洋着色器制作海洋效果
创建一个平面,调整视图以放置在合适位置,不要旋转平面,否则材质贴图将会有错误。
调出材质编辑器,创建一个 海洋着色器
,按中键拖到平面上。
调调参数,渲染的时候得选择 Maya 软件
,用 Arnold
会喜提一片粉。
5.3 基础材质的基本属性
属性 | 简介 |
---|---|
颜色 | 调节材质基本颜色的属性。 |
透明度 | 调节材质透明度的属性。 |
环境色 | |
白炽度 | 调节材质自身亮度的属性。 |
凹凸贴图 | 根据灰度值大小来使被指定材质的物体表面产生凹凸不平的效果。 |
漫反射 | 物理学中物体表面对光的一种反射现象,对提高物体的亮度和饱和度有帮助,但并不改变所有亮度,只改变中间的过渡色。 |
半透明 | 主要用于树叶、蜡烛、窗帘之类的半透明物体,模拟出透光的效果。 |
5.4 示范实例——矿石材质效果的制作
导入 5-4-stone.mb
里的资源。
给它先来一个 Phong E
材质!
给这个 Phong E
材质设置一个 云
的 凹凸贴图
。
再给它来一个 Phong
材质!凹凸贴图
设为 分形
。
找到 凹凸贴图
下面的 place2dTexture
节点,把 UV 向重复
设为 10
。
最后新建一个 分层着色器
,把创建的 Phong E
和 Phong
加进去。
给 Phong
材质的 透明度
上一个 匀值分形
。
一阵操作!
5.5 示范实例——蛇皮材质效果的制作
用 创建
-扫描网络
将一个样条线变成蛇身.
给这个蛇身上一个 Lambert
材质,颜色贴图
选择 雪
。
雪
贴图分成了 雪颜色
和 表面颜色
,划分出蛇腹和蛇背。
给蛇背上一个 皮革
贴图!
调整参数。
给蛇腹上一个 岩石贴图
,然后上半部分选择 渐变
。
调整腹部颜色。
把这个材质 为网格制图
。
将皮革的贴图附加到凹凸贴图中,然后再改参数……
调整凹凸贴图参数!
然而,Lambert
材质是没有高光的,因此要把它放入 分层着色器
中,再来一个 Phong
材质添加高光!
给 Phong
材质的透明度上一个 匀值分形
的贴图。
调参数,调调调……
呸,不好弄。高光还是没有出来,真是太菜了!
5.6 Maya 贴图纹理类型
2D 纹理:凸起、棋盘格、文件、分形、栅格、山脉、影片、噪波、水、海洋、渐变、布料
3D 纹理:布朗、凹陷、花岗岩、皮革、大理石、岩石、雪、匀值分形、灰泥、体积噪波、木材、云
第 6 章 材质的实际应用案例
6.1 示范实例——逼真的树叶
上网找一张树叶的图片,用 PS 把背景弄白。我们称之为图 1。
拉高对比度再保存一张!我们称之为图 2。(我觉得这里应该去色,但是课上没有去色)
做一个掩码图!我们称之为图 3。
Maya 中创建一个平面,给它上一个 Blinn
材质,将图 1 设置为颜色贴图,图 3 设置为透明度贴图。
这个镜面反射衰减应该把图设为图 3,才能移除透明部分的塑料片的感觉。
将图 2 设置为凹凸贴图!然后调整一下 凹凸深度
。
6.2 示范实例——破旧的锁
导入锁的模型,创建一个 Phong
材质给锁柄。
整一张铁锈的贴图。
将 颜色贴图
设为铁锈的贴图,凹凸贴图
使用 布朗
,微调镜面反射颜色。
再整一张铁锈的贴图。
创建一个 Phong E
材质附给锁身,设置好 颜色贴图
,由于两个贴图颜色有差别,设置环境色为深绿色调整颜色平衡。设置好 凹凸贴图
为 布朗
。
复制一个材质用于给锁中心。
整一个锁中心花纹的贴图。
将锁心的凹凸贴图设定好,调节凹凸度。
6.3 示范示例——文字的华丽质感
打开 6-3-text.mb
,显示 Hypershade 窗口
。
给文字模型表明新建一个 blinn
材质,调整 颜色
、偏心率
、镜面反射衰减
和 镜面反射颜色
。
将 凹凸贴图
设置为 噪波
。
调整 凹凸贴图
的 凹凸深度
。
调整 凹凸贴图
的纹理 UV 向重复
。
选择倒角面的对象,设为一个新的 blinn
材质,将材质的 颜色
设为 渐变
,然后调整渐变的颜色,中间白两边灰。
给倒角面一点点 辉光强度
。
接下来调整倒角面的 反射的颜色
,给它一个 渐变
。
如此做,反射的颜色将有层次感耶。
给立面一个新的 blinn
材质,颜色设为 渐变
。
给 凹凸贴图
设为 栅格
。
调整 栅格
的 UV 向重复
。
给立面复制一个,稍微扩大再压扁。
给新的立面添加一个新的 blinn
材质,设置 颜色
和 辉光强度
。
最终效果。
第 7 章 UV 编辑和卡通材质
7.1 UV 编辑详述
- 平面
- 是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。
- 应用:基本都是在平面或类似于平面的物体上,但其他物体也可配合Aloha通道进行使用。比如:眼球的贴图方式(将眼珠以平面坐标投射在球体上)。
- 圆柱形
- 是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图坐标,很适合用于近似圆柱体的模型上。
- 球形
- 是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将纹理图案重直投影到物体上的贴图方式。
- 优点:无死角
- 自动接缝:由系统随机生成的贴图坐标。
- 特点:自动生成性、不规则性。
- 主要作用:并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的 UV 编辑器中进行整合。
7.2 示范实例——小奶牛的 UV 编辑
Maya 中打开 7-2-Uvs.mb
,切换到 UV 编辑
。
打开的模型是这样的。白色的线表示这个模型的 UV 被剪切了。
右键
-UV 壳
,发光的表示这个 UV 壳展开时将独立计算。
选择若干边,把不合适的边做 缝合
,合适的边做 剪切
。
把脖子环绕一圈切开,形成一个新的 UV 壳
,背后(渲染中不怎么被看到的部分)拉一刀但不要穿透,然后选中这个 UV壳
,展开
再 优化
几次。
这个按钮可以显示 UV 展开贴图的扭曲情况。
越红表示 UV 切的越不好,要手动继续处理。
一阵切割!
调整 UV 贴图的方向、大小,最后选择 排布
。
最后选择模型,导出 UV 快照...
导出成一个 1024 x 1024
的 JPEG 贴图。
它长这样!之后就可以拿到其它软件去处理……这个课程就到此为止了?
对着 Maya 上立体面与 UV 面的对应,PS 一阵操作!
然后回 Maya 新建材质——把颜色设为这种贴图。啊!真可爱!
7.3 卡通材质
打开 7-3-bird.mb
,选择摄像机
,修改摄像机的 背景色
。
调出 渲染
视图。
Maya 有这么多卡通着色器供你选择!我们选择 灯光角度双色调
。
调整一下 颜色
和 插值
。
给这个卡通形象 添加新的卡通轮廓
。
调一调参数。
卡通
-创建修改器
,使得卡通线条有粗有细。
窗口
-内容浏览器
选择一个你喜欢的线条,将 Paint Effects 笔刷指定给卡通线
。
最终效果。